12、JDK 17 新特性:新的 macOS 渲染管道 JEP 382:利用 Metal 框架提升图形性能

在 macOS 上开发图形应用,鹏磊最烦的就是性能问题。以前用 OpenGL 渲染,性能一般,而且苹果已经弃用了 OpenGL。JDK 17 的 JEP 382 引入了新的 macOS 渲染管道,使用 Metal 框架替代 OpenGL,性能提升明显,而且更好地与 macOS 集成。

新的 macOS 渲染管道是 JEP 382 引入的特性,使用 Apple 的 Metal 框架替代 OpenGL 进行图形渲染。Metal 是苹果的底层图形 API,性能比 OpenGL 好,而且与 macOS 集成更好。这玩意儿对于 Java 图形应用特别有用,特别是 AWT 和 Swing 应用,性能提升明显。

什么是 Metal 框架

Metal 是 Apple 开发的底层图形 API,用于 macOS、iOS、tvOS 等平台。相比 OpenGL,Metal 有以下优势:

  1. 性能更好:更接近硬件,性能比 OpenGL 好
  2. 延迟更低:减少了驱动层的开销
  3. 更好的集成:与 macOS 系统集成更好
  4. 现代 API:支持现代图形特性
// Metal 框架的优势
// 1. 性能更好:更接近硬件,减少驱动层开销
// 2. 延迟更低:减少了系统调用和上下文切换
// 3. 更好的集成:与 macOS 系统集成更好
// 4. 现代 API:支持现代图形特性,如计算着色器

Metal 框架性能更好,与 macOS 集成更好。

为什么需要新的渲染管道

以前在 macOS 上使用 OpenGL 渲染,有几个问题:

  1. 性能一般:OpenGL 性能不如 Metal
  2. 已被弃用:苹果已经弃用了 OpenGL
  3. 集成不好:与 macOS 系统集成不够好
  4. 功能有限:不支持现代图形特性

JDK 17 引入了新的渲染管道,使用 Metal 框架,解决了这些问题。

自动检测和使用

新的渲染管道会自动检测和使用 Metal:

import java.awt.*;
import javax.swing.*;

// 自动使用 Metal 渲染管道
public class MetalRenderingExample {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建 Swing 应用
        JFrame frame = new JFrame("Metal 渲染示例");  // 创建窗口
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);  // 设置关闭操作
        frame.setSize(800, 600);  // 设置大小
        
        // 创建面板
        JPanel panel = new JPanel() {
            @Override
            protected void paintComponent(Graphics g) {
                super.paintComponent(g);  // 调用父类方法
                Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;  // 转换为 Graphics2D
                
                // 启用抗锯齿
                g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, 
                    RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);  // 启用抗锯齿
                
                // 绘制图形
                g2d.setColor(Color.BLUE);  // 设置颜色
                g2d.fillOval(100, 100, 200, 200);  // 绘制圆形
                
                g2d.setColor(Color.RED);  // 设置颜色
                g2d.fillRect(400, 100, 200, 200);  // 绘制矩形
            }
        };
        
        frame.add(panel);  // 添加面板
        frame.setVisible(true);  // 显示窗口
        
        // 在 macOS 上,渲染会自动使用 Metal 框架
        // 不需要额外配置,JDK 17 会自动检测和使用
    }
}

在 macOS 上,渲染会自动使用 Metal 框架,不需要额外配置。

性能提升

使用 Metal 框架后,性能提升明显:

import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;

// 性能测试示例
public class MetalPerformanceTest {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame("性能测试");  // 创建窗口
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);  // 设置关闭操作
        frame.setSize(800, 600);  // 设置大小
        
        // 创建面板,绘制大量图形
        JPanel panel = new JPanel() {
            private Random random = new Random();  // 随机数生成器
            
            @Override
            protected void paintComponent(Graphics g) {
                super.paintComponent(g);  // 调用父类方法
                Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;  // 转换为 Graphics2D
                
                // 启用抗锯齿
                g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, 
                    RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);  // 启用抗锯齿
                
                // 绘制大量图形(性能测试)
                long start = System.nanoTime();  // 开始时间
                
                for (int i = 0; i < 10000; i++) {
                    g2d.setColor(new Color(random.nextInt(256), 
                        random.nextInt(256), random.nextInt(256)));  // 随机颜色
                    g2d.fillOval(random.nextInt(800), random.nextInt(600), 
                        50, 50);  // 绘制圆形
                }
                
                long time = System.nanoTime() - start;  // 计算时间
                System.out.println("渲染时间: " + time / 1_000_000 + " ms");  // 输出时间
            }
        };
        
        frame.add(panel);  // 添加面板
        frame.setVisible(true);  // 显示窗口
        
        // 使用 Metal 框架后,渲染性能提升明显
        // 特别是在绘制大量图形时,性能提升更明显
    }
}

使用 Metal 框架后,渲染性能提升明显,特别是在绘制大量图形时。

实际应用:图形编辑器

图形编辑器是 Metal 渲染管道的典型应用:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;

// 图形编辑器示例
public class GraphicsEditor {
    private JFrame frame;  // 窗口
    private JPanel canvas;  // 画布
    private java.util.List<Shape> shapes;  // 图形列表
    private Color currentColor;  // 当前颜色
    
    public GraphicsEditor() {
        shapes = new ArrayList<>();  // 初始化图形列表
        currentColor = Color.BLACK;  // 初始化颜色
        
        frame = new JFrame("图形编辑器");  // 创建窗口
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);  // 设置关闭操作
        frame.setSize(1000, 700);  // 设置大小
        
        // 创建画布
        canvas = new JPanel() {
            @Override
            protected void paintComponent(Graphics g) {
                super.paintComponent(g);  // 调用父类方法
                Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;  // 转换为 Graphics2D
                
                // 启用抗锯齿
                g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, 
                    RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);  // 启用抗锯齿
                
                // 绘制所有图形
                for (Shape shape : shapes) {
                    g2d.setColor(shape.color);  // 设置颜色
                    g2d.fill(shape.shape);  // 绘制图形
                }
            }
        };
        
        canvas.setBackground(Color.WHITE);  // 设置背景色
        canvas.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent e) {
                // 添加新图形
                shapes.add(new Shape(new java.awt.geom.Ellipse2D.Double(
                    e.getX() - 25, e.getY() - 25, 50, 50), currentColor));  // 添加圆形
                canvas.repaint();  // 重绘画布
            }
        });
        
        // 创建颜色选择器
        JPanel colorPanel = new JPanel();  // 创建颜色面板
        String[] colors = {"黑色", "红色", "绿色", "蓝色", "黄色"};  // 颜色数组
        Color[] colorValues = {Color.BLACK, Color.RED, Color.GREEN, 
            Color.BLUE, Color.YELLOW};  // 颜色值数组
        
        for (int i = 0; i < colors.length; i++) {
            JButton button = new JButton(colors[i]);  // 创建按钮
            final Color color = colorValues[i];  // 颜色
            button.addActionListener(e -> {
                currentColor = color;  // 设置当前颜色
            });
            colorPanel.add(button);  // 添加按钮
        }
        
        // 创建清除按钮
        JButton clearButton = new JButton("清除");  // 创建清除按钮
        clearButton.addActionListener(e -> {
            shapes.clear();  // 清除图形
            canvas.repaint();  // 重绘画布
        });
        colorPanel.add(clearButton);  // 添加清除按钮
        
        // 布局
        frame.setLayout(new BorderLayout());  // 设置布局
        frame.add(canvas, BorderLayout.CENTER);  // 添加画布
        frame.add(colorPanel, BorderLayout.SOUTH);  // 添加颜色面板
        
        frame.setVisible(true);  // 显示窗口
        
        // 使用 Metal 框架后,图形编辑器性能提升明显
        // 特别是在绘制大量图形时,性能提升更明显
    }
    
    // 图形类
    static class Shape {
        java.awt.Shape shape;  // 图形
        Color color;  // 颜色
        
        Shape(java.awt.Shape shape, Color color) {
            this.shape = shape;  // 初始化图形
            this.color = color;  // 初始化颜色
        }
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(() -> new GraphicsEditor());  // 创建编辑器
    }
}

图形编辑器用 Metal 渲染管道,性能提升明显,特别是在绘制大量图形时。

实际应用:数据可视化

数据可视化也是 Metal 渲染管道的典型应用:

import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;

// 数据可视化示例
public class DataVisualization {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame("数据可视化");  // 创建窗口
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);  // 设置关闭操作
        frame.setSize(1000, 600);  // 设置大小
        
        // 生成随机数据
        Random random = new Random();  // 随机数生成器
        int[] data = new int[100];  // 数据数组
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            data[i] = random.nextInt(500);  // 生成随机数据
        }
        
        // 创建面板,绘制图表
        JPanel panel = new JPanel() {
            @Override
            protected void paintComponent(Graphics g) {
                super.paintComponent(g);  // 调用父类方法
                Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;  // 转换为 Graphics2D
                
                // 启用抗锯齿
                g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, 
                    RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);  // 启用抗锯齿
                
                // 绘制柱状图
                int barWidth = getWidth() / data.length;  // 柱宽
                int maxValue = Arrays.stream(data).max().orElse(1);  // 最大值
                
                for (int i = 0; i < data.length; i++) {
                    int barHeight = (int) ((double) data[i] / maxValue * getHeight());  // 柱高
                    g2d.setColor(new Color(100, 150, 200));  // 设置颜色
                    g2d.fillRect(i * barWidth, getHeight() - barHeight, 
                        barWidth - 2, barHeight);  // 绘制柱状图
                }
                
                // 绘制折线图
                g2d.setColor(Color.RED);  // 设置颜色
                g2d.setStroke(new BasicStroke(2));  // 设置线条宽度
                
                for (int i = 0; i < data.length - 1; i++) {
                    int x1 = i * barWidth + barWidth / 2;  // X1 坐标
                    int y1 = getHeight() - (int) ((double) data[i] / maxValue * getHeight());  // Y1 坐标
                    int x2 = (i + 1) * barWidth + barWidth / 2;  // X2 坐标
                    int y2 = getHeight() - (int) ((double) data[i + 1] / maxValue * getHeight());  // Y2 坐标
                    g2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);  // 绘制折线
                }
            }
        };
        
        frame.add(panel);  // 添加面板
        frame.setVisible(true);  // 显示窗口
        
        // 使用 Metal 框架后,数据可视化性能提升明显
        // 特别是在绘制大量数据时,性能提升更明显
    }
}

数据可视化用 Metal 渲染管道,性能提升明显,特别是在绘制大量数据时。

实际应用:游戏开发

游戏开发也是 Metal 渲染管道的典型应用:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;

// 简单游戏示例
public class SimpleGame {
    private JFrame frame;  // 窗口
    private JPanel gamePanel;  // 游戏面板
    private int playerX, playerY;  // 玩家位置
    private java.util.List<Enemy> enemies;  // 敌人列表
    private Timer gameTimer;  // 游戏计时器
    
    public SimpleGame() {
        playerX = 400;  // 初始化玩家 X 坐标
        playerY = 500;  // 初始化玩家 Y 坐标
        enemies = new ArrayList<>();  // 初始化敌人列表
        
        frame = new JFrame("简单游戏");  // 创建窗口
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);  // 设置关闭操作
        frame.setSize(800, 600);  // 设置大小
        
        // 创建游戏面板
        gamePanel = new JPanel() {
            @Override
            protected void paintComponent(Graphics g) {
                super.paintComponent(g);  // 调用父类方法
                Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;  // 转换为 Graphics2D
                
                // 启用抗锯齿
                g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, 
                    RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);  // 启用抗锯齿
                
                // 绘制背景
                g2d.setColor(Color.BLACK);  // 设置颜色
                g2d.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());  // 绘制背景
                
                // 绘制玩家
                g2d.setColor(Color.BLUE);  // 设置颜色
                g2d.fillRect(playerX - 20, playerY - 20, 40, 40);  // 绘制玩家
                
                // 绘制敌人
                g2d.setColor(Color.RED);  // 设置颜色
                for (Enemy enemy : enemies) {
                    g2d.fillOval(enemy.x - 15, enemy.y - 15, 30, 30);  // 绘制敌人
                }
            }
        };
        
        gamePanel.setBackground(Color.BLACK);  // 设置背景色
        
        // 键盘控制
        gamePanel.setFocusable(true);  // 设置可聚焦
        gamePanel.addKeyListener(new KeyAdapter() {
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                switch (e.getKeyCode()) {
                    case KeyEvent.VK_LEFT:
                        playerX -= 10;  // 向左移动
                        break;
                    case KeyEvent.VK_RIGHT:
                        playerX += 10;  // 向右移动
                        break;
                    case KeyEvent.VK_UP:
                        playerY -= 10;  // 向上移动
                        break;
                    case KeyEvent.VK_DOWN:
                        playerY += 10;  // 向下移动
                        break;
                }
                gamePanel.repaint();  // 重绘
            }
        });
        
        // 游戏循环
        gameTimer = new Timer(16, e -> {
            // 更新敌人
            Random random = new Random();  // 随机数生成器
            if (random.nextInt(100) < 5) {
                enemies.add(new Enemy(random.nextInt(800), 0));  // 添加敌人
            }
            
            // 移动敌人
            enemies.removeIf(enemy -> {
                enemy.y += 5;  // 向下移动
                return enemy.y > 600;  // 移除超出屏幕的敌人
            });
            
            gamePanel.repaint();  // 重绘
        });
        gameTimer.start();  // 启动计时器
        
        frame.add(gamePanel);  // 添加游戏面板
        frame.setVisible(true);  // 显示窗口
        
        // 使用 Metal 框架后,游戏性能提升明显
        // 特别是在高帧率渲染时,性能提升更明显
    }
    
    // 敌人类
    static class Enemy {
        int x, y;  // 位置
        
        Enemy(int x, int y) {
            this.x = x;  // 初始化 X 坐标
            this.y = y;  // 初始化 Y 坐标
        }
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(() -> new SimpleGame());  // 创建游戏
    }
}

游戏开发用 Metal 渲染管道,性能提升明显,特别是在高帧率渲染时。

注意事项

注意事项一:仅限 macOS

Metal 渲染管道仅限 macOS 平台:

// 检查平台
public class PlatformCheck {
    public static void main(String[] args) {
        String osName = System.getProperty("os.name");  // 获取操作系统名称
        System.out.println("操作系统: " + osName);  // 输出操作系统
        
        if (osName.toLowerCase().contains("mac")) {
            System.out.println("支持 Metal 渲染管道");  // macOS 支持
        } else {
            System.out.println("不支持 Metal 渲染管道");  // 其他平台不支持
        }
    }
}

Metal 渲染管道仅限 macOS 平台,其他平台仍然使用 OpenGL。

注意事项二:自动检测

Metal 渲染管道会自动检测和使用,不需要额外配置:

// 自动检测和使用
// JDK 17 会自动检测 macOS 平台,并使用 Metal 框架
// 不需要额外配置,也不需要修改代码
// 只需要在 macOS 上运行 JDK 17 即可

Metal 渲染管道会自动检测和使用,不需要额外配置。

注意事项三:向后兼容

Metal 渲染管道向后兼容,现有代码不需要修改:

// 向后兼容
// 现有的 AWT 和 Swing 代码不需要修改
// 在 macOS 上运行时会自动使用 Metal 框架
// 在其他平台上仍然使用原来的渲染管道

Metal 渲染管道向后兼容,现有代码不需要修改。

最佳实践

最佳实践一:启用抗锯齿

启用抗锯齿能提升图形质量:

// 启用抗锯齿
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;  // 转换为 Graphics2D
g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, 
    RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);  // 启用抗锯齿

启用抗锯齿能提升图形质量,Metal 框架能更好地支持。

最佳实践二:使用双缓冲

使用双缓冲能减少闪烁:

// 使用双缓冲
JPanel panel = new JPanel() {
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);  // 调用父类方法
        // 绘制代码
    }
};

使用双缓冲能减少闪烁,Metal 框架能更好地支持。

最佳实践三:优化绘制

优化绘制能提升性能:

// 优化绘制
// 1. 只绘制可见区域
// 2. 使用缓存
// 3. 减少重绘次数

优化绘制能提升性能,Metal 框架能更好地支持。

总结

新的 macOS 渲染管道是 JDK 17 的一个重要特性,使用 Metal 框架替代 OpenGL,性能提升明显,而且更好地与 macOS 集成。这玩意儿对于 Java 图形应用特别有用,特别是 AWT 和 Swing 应用,性能提升明显。

虽然仅限 macOS 平台,但自动检测和使用,向后兼容,现有代码不需要修改。建议在 macOS 上开发图形应用时使用 JDK 17,享受 Metal 框架带来的性能提升。下一篇文章咱就聊聊 macOS/AArch64 移植,看看怎么支持 ARM 架构的 macOS 系统。兄弟们有啥问题随时问,鹏磊会尽量解答。

本文章最后更新于 2025-11-28